日志

02十一

【译】关于技能(或天赋)树以及如何设计

【译】关于技能(或天赋)树以及如何设计

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10十一

Boss Battle Design and Structure

Gamasutra · by Mike Stout
[In his latest design feature, Activision and former Insomniac designer Mike Stout breaks down the boss battle into eight different beats, and runs two notable ones -- The Legend of Zelda: Ocarina of Time's Ganon and Portal's GladOS -- through a thorough analysis to illuminate their designs.]

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17十一

《游戏机制 —— 高级游戏设计技术》之四: 内部经济

介绍内部经济的要素。并通过设计内部经济机制创造可玩性。

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16十一

《游戏机制 —— 高级游戏设计技术》之三: 复杂系统和突现结构

通过介绍复杂科学 (Science of Complexity) 探讨突现(Emergency),游戏机制的结构(Structure)和可玩性(Gameplay)三者之间的关系。

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11十一

《游戏机制 —— 高级游戏设计技术》之二: 构建游戏可玩性

通过突现(Emergency)和渐进(Progression)两种方案构建游戏的可玩性(Gameplay)。

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11十一

《游戏机制 —— 高级游戏设计技术》之一: 设计游戏机制

游戏设计方法

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